A
Jornada do Herói Mitológico[1].
Quem nunca
sonhou, mesmo que uma única vez, em ser escritor? Escrever uma história,
inventar personagens marcantes, dar asas a imaginação. À primeira vista, o ato
de escrever um longo romance, que beire o épico, parece algo impossível para a
maioria das pessoas.
Construir um
universo fantástico à la J. R.R. Tolkien, prender os leitores como nos suspense
de Stephen King, ganhar dinheiro como J.K. Rowling ou quem sabe ganhar um Nobel
como Saramago é algo extremamente difícil, mas não impossível.
Joseph Campbell
em seu livro “O Herói das Mil Faces”, acredita que todas as histórias já
escritas no mundo estão ligadas por um fio condutor comum. Desde as fábulas até
os estouros de bilheterias, são de uma forma ou de outra, as mesmas histórias sendo
recontadas.
Segundo Campbell,
seria possível estruturar qualquer história a partir do roteiro básico chamado
de “Jornada do Herói”. Com base nestes conceitos Chistopher Vogler estruturou
um esquema de 12 passos que poderá servir de apoio para qualquer escritor
iniciante.
Antes de
apresentar os 12 passos, é necessário algumas considerações iniciais:
· O
esquema aqui apresentado pode e deve ser alterado para cada história. Os mapas
devem servir à necessidade da história e não o contrário. Eles são extremamente
flexíveis.
· Apesar
das muitas variações possíveis da “jornada do herói”, no fundo podemos concebê-la
como uma única jornada. “Um herói sai de seu seguro mundo comum para se
aventurar num mundo hostil e estranho”.
· A
“jornada do herói” pode ser externa ou interna, ou seja, pode ser uma aventura
física propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma história que se
passa na mente e/ou coração do personagem.
1.
O mundo comum.
A maioria das
histórias leva o personagem principal para fora do seu mundo comum, cotidiano,
em direção a um mundo especial, novo e estranho. A ideia do peixe fora d’água
gerou muitas histórias como Guerra nas Estrelas, O Mágico de Oz, Senhor dos Anéis,
etc.
Antes de mostrar alguém fora de seu
ambiente costumeiro, obviamente primeiro deve-se mostra-lo em seu mundo comum,
para traçar um contraste nítido entre esse universo ordinário e o mundo
especial no qual adentrará.
Em Guerra nas Estrelas, primeiramente
vemos o herói Luke Skyewalker em sua vidinha na fazenda cheio de tédio antes de
embarcar na aventura contra o império.
2.
Chamado a Aventura.
Ao herói é apresentado um chamado à
aventura, um desafio de grande risco. Uma vez apresentado esse chamado, o herói
não pode mais permanecer indefinidamente em seu mundo comum.
O chamado à aventura estabelece o
objetivo do jogo e deixa claro qual é o objetivo do herói. Será que Luke
conseguirá salvar a princesa Leia? Será que Frodo conseguirá destruir o anel na
montanha da perdição?
3.
Recusa do Chamado.
É normal qualquer herói sentir medo após
se chamado a aventura. Luke se recusa a viajar para Alderan e ajudar a princesa
Leia. Nas comédias românticas o herói nega estar apaixonado.
Quando o herói recusa, é necessário que
em algum momento surja alguma influência para que ele vença este medo. Em
Guerra nas Estrelas a motivação de Luke é a morte de sua família pelas tropas
do império.
4.
Encontro com o mentor.
Nesse ponto da história, o herói já deve
ter um mentor. A relação mentor herói é um dos temas mais comuns na mitologia. Representa
o vínculo entre pai e filho, mestre e discípulo, Deus e o ser humano. A função
do mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido quando ele
atravessar o primeiro limiar.
O mentor só pode ir até certo ponto com
o herói, a partir dai o herói deve prosseguir sozinho ao encontro do
desconhecido.
Um herói pode ter vários mentores.
5.
Travessia do Primeiro Limiar.
Finalmente o herói se compromete com sua
aventura e entre plenamente no mundo especial ao efetuar a travessia do
primeiro limiar. Dispõe-se a enfrentar o desafio do chamado à aventura. Este é
o ponto em que a aventura realmente em inicio. É o ponto de Virada. A partir
desse momento não existe mais volta. É o momento em que Luke e Bem vão à
cantina procurar por um piloto (Hans Solo) para leva-los a Alderan.
6.
Testes, Aliados e Inimigos.
No momento em que o herói entra no mundo
especial, encontra novos desafios, testes, faz aliados e luta contra inimigos. Essa
etapa da Jornada pode se repetir várias vezes durante a história, ainda mais se
for uma história de ação.
7.
Aproximação da Caverna Oculta.
Aqui o herói chega a fronteira de um
lugar perigoso onde está o objeto de sua busca. Pode ser o quartel general de
seu inimigo – como a Estrela da Morte. A caverna oculta é o ponto mais
ameaçador do mundo especial. Quando o herói entre nesse terrível lugar, ele
atravessa o segundo limiar.
A aproximação compreende todas as etapas
para entrar na Caverna e enfrentar a morte ou o perigo supremo.
8.
A Provação Suprema.
A provação suprema é o momento crítico
nas histórias. O herói enfrenta a possibilidade da morte. Em Guerra nas
Estrelas é o momento em que Luke, Han e
Leia ficam presos no compactador de lixo.
Na provação suprema, o herói tem que
morrer para renascer em seguida. Você pode interpretar isso ao pé da letra ou
metaforicamente. Neo, em Matrix, é surrado pelo agente Smith, nas comédias românticas
pode ser o fim de um relacionamento.
9.
Recompensa.
Após sobreviver a morte, derrotar o dragão
e salvar a princesa, o herói e o leitor têm motivos para celebrar. O herói, então,
se apossa do tesouro que veio buscar, sua recompensa. Nas comédias românticas pode
ser o retorno do casal, em Guerra nas Estrelas foi a reconciliação entre Luke e
Darth Varder, etc.
10.
Caminho de volta.
O caminho de volta é onde começa o
terceiro ato da história. O herói ainda está no mundo especial e corre perigo. As
forças do Mal se reorganizam e preparam um último ataque, a batalha final.
Luke, Leia e Han são perseguidos pela
força do império depois de fugirem da Estrela da Morte. Esta etapa da jornada
marca a decisão de voltar ao mundo comum. Mas a volta será difícil.
11. Ressurreição.
O herói deve “renascer” e, assim,
purificar-se antes de voltar ao mundo comum. Isso até pode ser um segundo
momento de vida e morte, ainda mais intenso que provação suprema. Essa etapa é
uma espécie de exame final do herói, para ver se realmente aprendeu as lições.
O herói se transforma graças a esse
momento de morte e renascimento e, assim, pode voltar à vida comum como um novo
ser, mais evoluído, experiente, com um novo entendimento.
Se o herói não se limpar de toda
sujeira, corrupção, ódio e sangue do mundo especial, ele pode ter sérios
problemas psicológicos no mundo comum. Isso aconteceu com os soldados da guerra
do Vietnã.
A ressurreição é o ultimo momento de
perigo para o herói e, por isso deve ser o mais forte, o momento que o leva
mais próximo da morte.
É importante
que, após essa etapa, o herói adquira nova personalidade, menos egoísta, mais
experiente e sábio.
12. Retorno com
o Elixir.
O herói retorna
ao mundo comum, mas toda a jornada não têm o menor sentido se ele não trouxe
consigo um elixir. Pode ser um grande tesouro ou simplesmente conhecimento ou
experiência. Muitas vezes o elixir é simplesmente o amor conquistado, liberdade
ou uma boa história pra contar.
Em
Resumo:
1.
O herói é apresentado no mundo comum,
onde recebe um chamado à aventura.
2. Primeiro recusa o chamado, mas num
encontro com o mentor é encorajado a fazer a travessia do primeiro limiar e
entra no mundo especial, onde encontra testes, inimigos e aliados.
3. Na aproximação da caverna oculta, cruza
um segundo limiar onde enfrenta a provação suprema.
4.
Ganha sua recompensa e perseguido no
caminho de volta ao mundo comum.
5. Cruza então o terceiro limiar,
experimenta uma ressureição e é transformado pela experiência.
6.
Chega então o momento do retorno com o
elixir, a benção ou o tesouro que beneficia o mundo comum.
Referência:
II Simpósio RPG & Educação.
Autor: Luiz Eduardo Ricón.
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